コンスピ2の雑感
2016年9月2日 Magic: The Gathering コメント (1)世界選手権の最中ですが、現状スタンはお通夜なので(個人的に)楽しい話題を。
コンスピラシードラフトは非常に限られたプレイヤーしかやらないゲームなので、どこにも参考になる記事がないので勝手に個人的な感想を書きます。
今回の変更で一番大きな所ではゲームの高速化があると思います、恐らくその主な原因はこの3点だと思います。
①カートパワーの上昇
②策略の強化
③統治者システム
①前回のコンスピラシーではパワーカードが少ない為多重キッカーや甲隣のワームのようなマナレシオが低いカードでも十分エンドカードになっていました。
しかし今回はコモンにいる怪物化を始め非常に強力な決め手が増えました。
除去か対等な生物を用意出来ない場合、即負けという状況が増えたと思います。
②策略カードの話は前の日記にも書きましたが、緑と赤の策略が有れば最悪《青銅の黒貂》レベルでも盤面を荒らせる訳で。
統率者領域という触れない所で強化するカード強過ぎるんですよね。
③エンドに1ドローは誰でも強いって解ります。
魔王(一番強い盤面の人)が統治者になればフルボッコ、弱者が成れば魔王から一撃喰らう訳でつまり誰が統治者になれば自然と殴り合いが始まるのですね。
開発の意図通りに機能してるのは良いと僕は思います。
前回のコンスピラシーは弱いカードで如何に政治的勝利を狙うのかというボードゲームでしたが、
今回は王位争奪戦の名に相応しい乱闘戦のデザインですね。
個人的にはまったり遊びたいので前回も好きですが、今回のコンスピラシーも楽しい内容だと思いました。
みんなコンスピやろうぜ!!
コンスピラシードラフトは非常に限られたプレイヤーしかやらないゲームなので、どこにも参考になる記事がないので勝手に個人的な感想を書きます。
今回の変更で一番大きな所ではゲームの高速化があると思います、恐らくその主な原因はこの3点だと思います。
①カートパワーの上昇
②策略の強化
③統治者システム
①前回のコンスピラシーではパワーカードが少ない為多重キッカーや甲隣のワームのようなマナレシオが低いカードでも十分エンドカードになっていました。
しかし今回はコモンにいる怪物化を始め非常に強力な決め手が増えました。
除去か対等な生物を用意出来ない場合、即負けという状況が増えたと思います。
②策略カードの話は前の日記にも書きましたが、緑と赤の策略が有れば最悪《青銅の黒貂》レベルでも盤面を荒らせる訳で。
統率者領域という触れない所で強化するカード強過ぎるんですよね。
③エンドに1ドローは誰でも強いって解ります。
魔王(一番強い盤面の人)が統治者になればフルボッコ、弱者が成れば魔王から一撃喰らう訳でつまり誰が統治者になれば自然と殴り合いが始まるのですね。
開発の意図通りに機能してるのは良いと僕は思います。
前回のコンスピラシーは弱いカードで如何に政治的勝利を狙うのかというボードゲームでしたが、
今回は王位争奪戦の名に相応しい乱闘戦のデザインですね。
個人的にはまったり遊びたいので前回も好きですが、今回のコンスピラシーも楽しい内容だと思いました。
みんなコンスピやろうぜ!!
コメント
わかります。